アディショナルで1番強化されたの潜伏ロイヤルってマジ?

 

 

こんちくわ ぼくだよ ベースはRAGEのコピペで新しく追加したカードのとこだけちょいと足してるくらいなのでそんなに内容は変わらないぞ

 

いつもの

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リオードが11枚に増えたぞ!!!!!先行88%後手91%とかで2tリオード出来るようになったぞ!!!!!すごい!!!!デッキの最大値(主にエイラ対面)が下がり安定感が増した印象。以前に増してシビアなゲームをさせられると思う。剣舞キープ前からしてたけどもっとしやすくなった。嬉しい。

 

引っ張って育てて殴る(かんたん)(めっちゃむずい) 

 

採用カードについて

 

不朽の王城 優雅なもてなし 月の刃・リオード3枚 勇気ある乱入2枚

リオードです(文章がバカ) 勇気ある乱入は進化権と一緒に使うと5点除去+面取りとかも出来る。超優秀。リオード1枚消費したあとの優雅なもてなしをPP余ってるから〜とか言って考え無しに撃つとリオードを素引した時に手札にある勇気ある乱入がゴミになったりする。不朽の王城はマリガンでおもてなしと一緒にあったら1ターン目に圧縮した方が偉いので返しましょう。基本はバフとか剣舞とか二刀流引いてる方が偉いから撃つことが多い。リオードの枚数増えすぎたので乱入の枚数を減らしました。

 

 

運命の泉 武装強化 スカアハ 飢餓の輝き 二刀流 各3枚 傭兵の集会所2枚

バフカード。前の3枚と集会所はリオード、優雅なもてなしとセットならV対面以外キープ。アミュレット類は早く置いておけば置くほど強いのでリオードがいて置ける時はどんどん起きましょう。飢餓の輝きはクルトとか機械神とか機械魔道とか魅惑とかにかからない時に使う。それ以外は守護剥がしたりもする。

 

簒奪の蛇剣3

先4でリオードと一緒にプレイ出来ると実質勇気ある乱入。首飾りを引くとゲーム終わったりもする。先4と後手4がかなり強いためリオード+バフ+蛇剣ならキープでいいと思った。アプデ前はリオードを2に置く要求が高かったためキープしていたが、アプデ後は素直に動いた方が強そう。

 

白刃の剣舞3

バフを多用するデッキなので当然強い。武装強化持ちの除去カード。飢餓と合わせて急に処理できる範囲を増やしたりもする。単キープ。V以外の対面先手後手問わず単キープしてください 絶対に

 

唯我の一刀 ジライヤ

各3枚 軽めの確定除去カード。主にエイラ対面の守護突破とかに使う。唯我の一刀は5tで処理+泉とか6で処理バフみたいな動きもできる確定除去。軽さは正義。ジライヤは2コスの確定除去。ボードロックして進化して攻めてきた相手から1ターン奪うこともある凄いやつ。ごく稀にエイラ相手に9で投げるのを狙うゲームがある。 自由枠は傭兵の集会所。歴戦の武具にすると少しだけ魅惑の一撃耐性がつくけど、唯我の一刀と相性が悪いのが難点。

 

リオードが増えたためそのバランスの問題でバフを増やした方がいいと判断。傭兵の集会所を増やした。

 

大安売りは3コストで1バフ、手札を捨てられるのが強いのは分かるが不朽の王城が増えたのにそれ以上ボード埋めたくない為out。

 

唯我の一刀は割と後手で使うことが多いカードだと感じたのでエンジェルシュートと枚数差し替えも検討。

 

つべ

https://youtu.be/6L0rHbAY6cM

RAGEで使用した潜伏ロイヤルのハイパー雑メモ

 

こんにちは またしてもメモ書き程度になります。

 

デッキリスト

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コンセプト

デッキの中に9枚あるリオードを引っ張って育てて殴る(かんたん)(めっちゃむずい)

 

キーカードを引かなきゃいけない環境なのにキーカード少なすぎだろ→じゃあリオード9枚じゃん。みたいなノリ。

 

 

各カードに関して

優雅なもてなし 月の刃・リオード 勇気ある乱入 各3

リオードです(文章がバカ)

勇気ある乱入は進化権と一緒に使うと5点除去+面取りとかも出来る。超優秀。リオード1枚消費したあとの優雅なもてなしをPP余ってるから〜とか言って考え無しに撃つとリオードを素引した時に手札にある勇気ある乱入がゴミになったりする。基本はバフとか剣舞とか二刀流引いてる方が偉いから撃つことが多い。

 

運命の泉 武装強化 スカアハ 飢餓の輝き 二刀流 各3枚 傭兵の集会所1枚

バフカード。前の3枚と集会所はリオード、優雅なもてなしとセットならV対面以外キープ。アミュレット類は早く置いておけば置くほど強いのでリオードがいて置ける時はどんどん起きましょう。飢餓の輝きはクルトとか機械神とか機械魔道とか魅惑とかにかからない時に使う。それ以外は守護剥がしたりもする。

 

簒奪の蛇剣3 

先4でリオードと一緒にプレイ出来ると実質勇気ある乱入。首飾りを引くとゲーム終わったりもする。ソロモンとエイラ対面の後手はキープしてた。特にウィッチ相手はライフレース負けが唯一の負けパターンな為。これが許されるのもリオードが9枚入ってるからなんだよね〜

 

白刃の剣舞3

バフを多用するデッキなので当然強い。武装強化持ちの除去カード。飢餓と合わせて急に処理できる範囲を増やしたりもする。単キープ

 

エンジェルシュート 唯我の一刀 ジライヤ 各3枚

軽めの確定除去カード。主にエイラ対面の守護突破とかに使う。エンジェルシュートの1ドローはエイラ対面に除去引っ張りながら除去とかも狙えて優秀。唯我の一刀は5tで処理+泉とか6で処理バフみたいな動きもできる確定除去。軽さは正義。ジライヤは2コスの確定除去。ボードロックして進化して攻めてきた相手から1ターン奪うこともある凄いやつ。ごく稀にエイラ相手に9で投げるのを狙うゲームがある。

 

自由枠は傭兵の集会所。歴戦の武具にすると少しだけ魅惑の一撃耐性がつくけど、唯我の一刀と相性が悪いのが難点。

 

プレイは負けないようにバフしたリオードで殴る。それだけ。簡単に書いてるけどそれのバランス感覚が難しい。

 

各対面での注意点メモ(超雑)

 

エルフ

アリアの旋風、強者の威風(序盤はケア不能)体力5以上もしくは大きいリオード+小さいリオードで対処可能。妖精の大あくびも複数面並べれば50%の運ゲーに出来る。

 

ビショップ

クルトとリペアモードの枚数とPPで出るダメージを計算してリオードの体力をそれ以下にしない。守護突破用の除去や進化を大事に。

 

ヴァンプ

魅惑の一撃、アザゼルに注意。マリガンでリオードになれるカードを全部持つ。バフで圧をかけてアザゼルに切らせる展開に持っていくのが理想。リオード リオード 二刀流 天誅アザゼル貫通可能。 カラミティは走って逃げろ。

 

ネメ

AF対面は顔を守るのを意識しながら戦った方がいい。リーシェナ相手は割と何やってても勝つ。

 

ウィッチ

ソロモン相手は顔を詰められるのが負け筋になるのでライフカットを重めに見る。機械魔道のゴーレムがぶっ刺さる形に出来るだけしない(マシンブックまで絡んでたらしゃーない)

 

ロイヤル

剣舞で破壊される最大体力だけ把握しておけばok

 

ネクロ

呪殺現場+機械鋸 このマッチは大体負け 上記2種類が入ってなければ普通に立ち回れば勝てる。

 

ドラゴン

ガルミーユで死なないようにする。ハルクドラゴニュートを消すためにエンジェルシュートを大事に

 

こんな感じ。このデッキは対局感的な難しさよりもその場の最適をとる難しさの方が大きいので数回してリーサルプランを立てられるようになれば勝てるようになると思う。

 

 

おわり

バーンウィッチの簡単なメモ書き

 

お久しぶりです。

今回はかなり雑目に書いていきます。回し方わからん〜みたいな人が多いのでそういう人の手助けになればいいなぁみたいな。

 

 【デッキリスト

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【採用カード 解説】

知恵の光
ここに関してはあまり多く書くことはないかなぁ〜。基本はキープしてません。知恵2コスト導きとかは持ちます。基本的に手札増えてから撃った方が1コストで進められるスペルブースト数が多いから得します(すごい)(だから返してる)

 

メカゴブリン3
リペアモードを手札に加えられる2/2/2 錬成は2tでブーストしても美味しくないことがあり、後から1コストスペルを打てる方が強い事が多い。6tのテトラする時にそのリペアモードがあるとソニックフォーを回収出来る。単純に回復もリーサルターンをずらせる可能性がある。

 

マシンエンジェル3
機械。7tテトラでうんたらかんたら。横並べに弱いデッキなので自分もフォロワーをばらまいた方がいいのと、相手が多面を処理するのが厳しければ漏れた打点を顔に飛ばせます。通常のウィッチと違ってマジックミサイルだけでなく、ヴェスパーも3枚採用している為、そことの兼ね合いもいい。

 

マジックミサイル3
手札を減らさず1点飛ばせるカード。

 

魔術の一撃3
軽い除去。アイテールなどに上から引いても撃てるのは偉い。土を使ってバーンをするデッキなのでウィンドブラストよりも優先度高めにしてます。

 

ヴェスパー3
打点カードです。撃てる時に撃ちましょう。アクセラ外して撃つの結構難しいのでどんどん撃ちます。基本はマジックミサイルとして使います。

 

テトラ3
進化権カードです。4-5tは盤面処理で使うことが多いですが、盤面に余裕がある時はソニックフォーをフェイスに撃ったり、ドローを回したりしていいです。5/6で残すと強い。
2枚持ってる時はリペアモードorソニックフォーを残しておくと2回目のテトラ進化でソニックフォーを回収出来るからそこは意識しとくとよしこちゃん。後手のキープ対象。

 

オリハルコンゴーレム3
打点カード。機械ヴァンプやスペルウィッチ相手には本体を使うことがありますが基本的にはアクセラレートで切るカードになります。ロイヤル相手はオリハルコン本体出さなきゃ負けるとかじゃない限り出しません。土3〜4とかで撃てるといいなぁって感じです。手札溢れたり、掟のスペルブーストが足りないとかの時は空撃ちも視野に入れましょう。

 

運命の導き3
0コスト2ドロースペルブーストはすごい(すごいんだぞ)
先手後手問わず単キープしてます。

 

真実の宣告3
バーン+回復守護(すごい)
限界まで育てたいカードです。後手は宣告2コストテトラ、知恵2コスト宣告とかなら持っていいです。1t稼いでさらに打点を投げられるようにするためのカードです。フィニッシュとしても使う。勝ち筋が薄い時は祈りながら撃つ。

 

真実の掟2

ドローカード。軽いスペルが他のスペルウィッチに比べ多いので採用枚数を2にしています。軽いスペルをガンガン撃っていくデッキなのですぐ貯まりますし、撃った後のカードのスペルブーストも加速しやすいです。

 

炎の握撃2
除去。能動的に動けないカードを極力減らしてたらここ削れたけどいいのかこれと思いつつ回してるけど被ると動けなくなることもあるからこの枚数にしてる。

 

真実の狂信者3
打点カード 進化スタッツ押し付け 宣告のゴーレム裏進化押し付け 複数投げ テトラとセット投げ 出来るだけ2回殴れるタイミングで投げたいカード。

 

クラーク3
土を出しながら2コスト3点を生み出す最強カード。序盤にスペルブースト札を多く抱えてる時はドロー目的で真理の術式を切る。4コストスペルブースト2 1ドロー3点。強すぎ。終盤はオリハルコンゴーレムの土用でアクセラレートを使って点数を伸ばす。

 

【雑マリガン】
先手後手問わず
2コストフォロワー 運命の導き 単キープ
知恵導き 知恵2コストフォロワー掟 セットキープ

後手
テトラ 単キープ

 

【気にかけることメモ】

・顔殴れ👊

・中盤の処理は進化権とかで最低限に済ませる。

・打点カードは出来るだけ顔に投げれるように

・終盤は全部処理してるとPPもカードも足りないから受けられるだけ受ける

・打点カードをひたすら投げつけるだけのターンを2ターン連続で作る。

・手札にテトラがなくて、真実の狂信者がある時は守護が出る前にさっさと進化顔(状況は考えよう)

・スペルブーストが足りなくて次のターンの動きが歪になるみたいな時以外はリペアモードを出来るだけ無駄打ちせずにテトラが引けたらソニックフォー回収して顔にブン投げまくって宣告貯める。

・手札に何点あるか数えて何ターン後に削り切れそうか意識する(クソ重要)

・マシンエンジェルは中盤に3面以上作れる時にプレイすると点数を通しやすい。

・リペアモードは対面のデッキによって撃ち先をしっかり考えて撃とう

 

追記(6/13) ちょっとリスト変えたのと2コストフォロワーについて

 

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入れたカード

天外の華 エレノア2

進化切るカードとして。それに加え先行の3/3/3は2パスをギリ許容できる上に残れば3点と強力な為。

 

炎の握撃1

除去札が少し足りないと感じた+0コストスペルは掟や、土を複数面置いてるオリハルコンなどと噛み合いがいい。PPを最大限使用してバーンカードを相手への体力へ飛ばしやすくなるため。

 

 

抜いたカード

 

魔術の一撃1

 

魔術の一撃は実質3コストのカードであり、手札がそのせいで溢れることもしばしば。強いカードですし、このカードがあるからバーン型が強いとも思うのであまり減らしたくはないカードですが、打ち先がなかったりすること、エレノアで除去札が増えたことから枚数を減らしてみました。

 

真実の宣告 真実の掟

この2枚は手札で重なるとスペルブーストが進みにくく、デッキが回らなくなる。という欠点が共通しています。それらのカードを減らすことで、よりデッキを回しやすくするという試みです。

真実の宣告はこれだけでゲームを決められるカードではないですし、バーンダメージが真実の宣告に頼りきりでなくても出るということから減らしました。

 

真実の掟は回復をしてくるデッキタイプへのメタカードという認識での採用でした。ある程度スペルブーストをしなければならないカードなので2枚採用が好みではありますが、エレノアを採用したことによってある程度後引きも許容できるカードになっています。その為、1枚減らしました。

 

2コストフォロワーについて

このデッキはあくまでもバーンウィッチなので先行で2コストフォロワーを置くことを重要視すべきだと考えています。先行2tメカゴブリンの返しにフォロワーを置かれても場に残る2点バーンカードなので顔を詰めることができます。もしそれがスルーされた場合はまたそれが2点のバーンカードになります。そういった考え方から2コストフォロワーを減らしてウィンドブラストなどを採用している構築よりも自分は2コストフォロワーを6枚採用している方が強いと思っています。

 

以上雑メモでした。

 

配信もよろしく

http://openrec.tv/user/Matomo_SV

RAGE 無貌ウィッチ メモ書き

 

ベースは前回記事からの引用になりますが、付け加えて書いてあることもあるので読んでいただければ幸いです。

コンセプト

無貌からキマイラやデストロイヤーを増やして疑似ジンジャーを狙う形のウィッチです。今回はジンジャーロイヤルビショップをメタ対象にしています

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ギガントキマイラウィッチと違い、フィニッシャーが初期ハンドにある必要はなく、後から引いてきて機能するという点がまず大きな差別点だと考えています。そういった差別点を持ちながらもキマイラやフレイムデストロイヤー、炎の握撃などのウィッチの強カードを採用できます。

これらのカード採用が可能になるのはジンジャーにはない良さだと思います。進化権を温存しなければならないという点からほかのウィッチより除去カードは多めに採用しています。

 ミラーに強いジンジャーというイメージです。マーズもどうにかなるカードが多く、インチキは増えてる。

各カードについて

 

知恵の光3枚 マナリアの知識3枚

スペルブースト用のカードです。1ターン目で撃つようなことはあまりせず、手札が多いときに使うことが理想です。腐る場面が両方ともなく、キマイラデストロイヤー握撃へのアクセスを早くするために各3枚の採用です。

 

静寂の実験室2枚

精神統一のドロー枚数増加可能な2/2/2。3統一を撃つ前にはフォロワーを出さんといかんのでオウルとは別で2枚。アサルトをマナリアの知識のように使えるようになるのもかなり偉いです。

 

マジックオウル3枚

インチキカードです。デストロイヤーキマイラ握撃を考えると絶対に進化を切りたいカードなので3にしました。先行で統一があれば2/2/2として使うこともあります。

 

ウィンドブラスト3枚 アイシクルランス3枚 炎の握撃3枚

除去カード群です。

進化権を無貌まで持たせる為のカードです。ウィブラ握撃はもうおなじみで、軽い除去として超優秀。アイシクルランスはマグナス貫通する除去かつ1ドローがついているかなりイケてるカードで、憎きマーズも倒せます。先5でオウルと一緒に切るのはかなり理想的。

 

ゴーレムアサルト2枚

スペルブーストを2回稼げる守護です。しかし、かぶったときや、エンハンス発動してると使いにくく、無貌の魔女の前には手札をできるだけ少なくしたいので2枚に抑えています。

 

精神統一3枚

ドローソースです。スペルウィッチ系には欠かせないドローソースです。先行3ターンの精神統一は目を瞑って撃ちましょう。相手のボードには何もありません。そのロスを取り戻せるカードが後から使えるのがウィッチの強みです。手札が膨らまないとウィッチは強くないと考えています。ドローソースありきのデッキだと考えているので3枚です。

 

宿命の語り部ルーニィ3枚

ドローソース兼フィニッシャー。ネメシス対面ではデストロイヤーなどの処理が間に合うと負けてしまうので、積極的に滅亡をとっていきます。手札が足りない時だけ導き。先行だと進化権が足りないというケースもありますが、4ターン目にポン置きしちゃうのも全然OK。

 

 

キマイラ3枚 フレイムデストロイヤー3枚

インチキ。無貌の魔女で増やすカードです。ロイヤル相手は援護バルバで詰みの状況を作られる恐れがあるので余裕があればデストロイヤーを増やすといいです。手札にどちらか1枚あればいいので、中盤のつなぎで投げてしまってもOK。進化権をどんどんちょろまかしましょう。アグロやエルフ系なら押し付けれるときに押し付けちゃうのもok。中盤終盤と使いたい場面が多いので3枚です。

 

無貌の魔女3枚

フィニッシュです。実質ジンジャー。ジンジャーと違って複数のパーツを抱える必要がないのでかなり使いやすいです。ギガントキマイラとは違い早い段階で手札にある必要がないスペルウィッチのフィニッシャーであることが大きなメリットだと感じています。引かないと勝てないカードなので3枚です。

 

不採用

ギガントキマイラ

ギガントキマイラは序盤で持っていなければ強くないカードであるにもかかわらず、今環境は除去カードを引いていないと対応しきれない環境で、手札に腐っている札を作りながら9ターン戦うのが困難だと感じ、キープを要求されない魔女を優先したため外しています。なくても勝てるカードであると考えています。

RAGE 無貌ウィッチ メモ書き

コンセプト

無貌からキマイラやデストロイヤーを増やして疑似ジンジャーを狙う形のウィッチです。今回はジンジャーロイヤルビショップをメタ対象にしています

f:id:matomoep:20180527001125j:plain

 

ギガントキマイラウィッチと違い、フィニッシャーが初期ハンドにある必要はなく、後から引いてきて機能するという点がまず大きな差別点だと考えています。そういった差別点を持ちながらもキマイラやフレイムデストロイヤー、炎の握撃などのウィッチの強カードを採用できます。

これらのカード採用が可能になるのはジンジャーにはない良さだと思います。進化権を温存しなければならないという点からほかのウィッチより除去カードは多めに採用しています。

 ミラーに強いジンジャーというイメージです。マーズもどうにかなるカードが多く、インチキは増えてる。

各カードについて

 

知恵の光3枚 マナリアの知識3枚

スペルブースト用のカードです。1ターン目で撃つようなことはあまりせず、手札が多いときに使うことが理想です。腐る場面が両方ともなく、キマイラデストロイヤー握撃へのアクセスを早くするために各3枚の採用です。

 

静寂の実験室2枚

精神統一のドロー枚数増加可能な2/2/2。3統一を撃つ前にはフォロワーを出さんといかんのでオウルとは別で2枚。アサルトをマナリアの知識のように使えるようになるのもかなり偉いです。

 

マジックオウル3枚

インチキカードです。デストロイヤーキマイラ握撃を考えると絶対に進化を切りたいカードなので3にしました。先行で統一があれば2/2/2として使うこともあります。

 

ウィンドブラスト3枚 アイシクルランス3枚 炎の握撃3枚

除去カード群です。

進化権を無貌まで持たせる為のカードです。ウィブラ握撃はもうおなじみで、軽い除去として超優秀。アイシクルランスはマグナス貫通する除去かつ1ドローがついているかなりイケてるカードで、憎きマーズも倒せます。先5でオウルと一緒に切るのはかなり理想的。

 

ゴーレムアサルト2枚

スペルブーストを2回稼げる守護です。しかし、かぶったときや、エンハンス発動してると使いにくく、無貌の魔女の前には手札をできるだけ少なくしたいので2枚に抑えています。

 

精神統一3枚

ドローソースです。スペルウィッチ系には欠かせないドローソースです。先行3ターンの精神統一は目を瞑って撃ちましょう。相手のボードには何もありません。そのロスを取り戻せるカードが後から使えるのがウィッチの強みです。手札が膨らまないとウィッチは強くないと考えています。ドローソースありきのデッキだと考えているので3枚です。

 

宿命の語り部ルーニィ3枚

ドローソース兼フィニッシャー。ネメシス対面ではデストロイヤーなどの処理が間に合うと負けてしまうので、積極的に滅亡をとっていきます。手札が足りない時だけ導き。先行だと進化権が足りないというケースもありますが、4ターン目にポン置きしちゃうのも全然OK。

 

 

キマイラ3枚 フレイムデストロイヤー3枚

インチキ。無貌の魔女で増やすカードです。ロイヤル相手は援護バルバで詰みの状況を作られる恐れがあるので余裕があればデストロイヤーを増やすといいです。手札にどちらか1枚あればいいので、中盤のつなぎで投げてしまってもOK。進化権をどんどんちょろまかしましょう。アグロやエルフ系なら押し付けれるときに押し付けちゃうのもok。中盤終盤と使いたい場面が多いので3枚です。

 

無貌の魔女3枚

フィニッシュです。実質ジンジャー。ジンジャーと違って複数のパーツを抱える必要がないのでかなり使いやすいです。ギガントキマイラとは違い早い段階で手札にある必要がないスペルウィッチのフィニッシャーであることが大きなメリットだと感じています。引かないと勝てないカードなので3枚です。

 

不採用

ギガントキマイラ

ギガントキマイラは序盤で持っていなければ強くないカードであるにもかかわらず、今環境は除去カードを引いていないと対応しきれない環境で、手札に腐っている札を作りながら9ターン戦うのが困難だと感じ、キープを要求されない魔女を優先したため外しています。なくても勝てるカードであると考えています。

配信で使った無貌ウィッチ

 

こんばんは。マトモです。

今日の配信で使ってた無貌ウィッチについて書いていこうと思います。

 

デッキリスト

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コンセプト

無貌からキマイラやデストロイヤーを増やして疑似ジンジャーを狙う形のウィッチです。

 

このデッキと各種ウィッチとの差別点

 

ギガントキマイラウィッチと違い、フィニッシャーが初期ハンドにある必要はなく、後から引いてきて機能するという点がまず大きな差別点だと考えています。そういった差別点を持ちながらもキマイラやフレイムデストロイヤー、炎の握撃などのウィッチの強カードを採用できます。

これらのカード採用が可能になるのはジンジャーにはない良さだと思います。進化権を温存しなければならないという点からほかのウィッチより除去カードは多めに採用しています。

 

各カードについて

 

知恵の光3枚 マナリアの知識3枚

スペルブースト用のカードです。1ターン目で撃つようなことはあまりせず、手札が多いときに使うことが理想です。腐る場面が両方ともなく、キマイラデストロイヤー握撃へのアクセスを早くするために各3枚の採用です。

 

魔女の大釜2枚

精神統一のドロー枚数増加による禁忌起動、ハンドのバリュー上げ、ゴーレムアサルトを1ドローとして撃ったりエンハンスで打ちやすいようにしたりするために採用しています。単体では腐ってしまうので2枚に抑えています。

 

マジックオウル3枚

インチキカードです。デストロイヤーキマイラ握撃を考えると絶対に進化を切りたいカードなので3にしました。先行で統一があれば2/2/2として使うこともあります。

 

ウィンドブラスト3枚 アイシクルランス2枚 炎の握撃3枚

除去カード群です。

魔法図書館でこれらの除去カードを引っ張り、進化権を無貌まで持たせるというのがこのデッキのメインプランになります。ウィブラ握撃はもうおなじみで、軽い除去として超優秀。アイシクルランスはマグナス貫通する除去かつ1ドローがついているかなりイケてるカードで、憎きマーズも倒せます。しかしコストは3とほかに比べ重めなので2枚に抑えています。

 

ゴーレムアサルト2枚

スペルブーストを2回稼げる守護です。しかし、かぶったときや、エンハンス発動してると使いにくく、無貌の魔女の前には手札をできるだけ少なくしたいので2枚に抑えています。

 

魔法図書館3枚 精神統一3枚

ドローソースです。魔法図書館は手札8の時に置くと次のターン禁忌をターン終わりにあけられたりするので便利です。精神統一を探せるドローソースです。精神統一は言わずもがな。スペルウィッチ系には欠かせないドローソースです。先行3ターンの精神統一は目を瞑って撃ちましょう。相手のボードには何もありません。そのロスを取り戻せるカードが後から使えるのがウィッチの強みです。手札が膨らまないとウィッチは強くないと考えています。ドローソースありきのデッキだと考えているので両方とも3枚です。

 

呼び覚まされし禁忌3枚

横並びに対しての除去カード、実質守護として使います。6で開くパターンが多めですが後手であれば、図書館→禁忌→統一で起動します。相手がヘルスの低いカードをプレイし続けるようなデッキでなければ8ターン目に置いて無謀で開くこともできます。(ボードに何もなくなってしまうと無貌進化で殴れなくなるので注意)

 

キマイラ3枚 フレイムデストロイヤー3枚

インチキ。無貌の魔女で増やすカードです。ロイヤル相手は援護バルバで詰みの状況を作られる恐れがあるので余裕があればデストロイヤーを増やすといいです。手札にどちらか1枚あればいいので、中盤のつなぎで投げてしまってもOK。進化権をどんどんちょろまかしましょう。アグロやエルフ系なら押し付けれるときに押し付けちゃうのもok。中盤終盤と使いたい場面が多いので3枚です。

 

無貌の魔女3枚

フィニッシュです。実質ジンジャー。ジンジャーと違って複数のパーツを抱える必要がないのでかなり使いやすいです。ギガントキマイラとは違い早い段階で手札にある必要がないスペルウィッチのフィニッシャーであることが大きなメリットだと感じています。引かないと勝てないカードなので3枚です。

 

ギガントキマイラ1枚

AFネメシスやドラゴンへのサブプランです。無貌でスペルブーストするためのカードで、複数引いても弱い、なくても勝てる対面が多いことから枚数は1枚に抑えています。

 

www.openrec.tv

 

立ち回りなどはこちらのアーカイブを参考にしていただければと思います。作ったばかりでまぁかなりミス負けしてますけど大まかなプラン立てとかはわかると思います。

 

とまぁ今回はこんな感じで。

 

 

 

 

5/14版DBN環境結論リントヴルム

 

 

皆さんこんにちは。マトモです。FC2のブログはパスを忘れたのでこっちでやることにしました。

 

本日はオタク、ぱんだ、ガメオベラ、DNGミル マトモの最強メンバーで完成したリントヴルムについて書いていきたいと思います。

 

早速デッキリスト

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各カード解説。このデッキはドラゴンですがウィッチです。頭を柔らかくしてみてください。

 

財宝の地図

マナリアの知識です。

冒涜の墓場→魔法図書館→まどろみの森の順に強いです。ミラーにおいては鮮血の花園、ペガサスの結晶像はリントヴルムずらしやリントヴルムずらしずらしとして機能しますがここでは割愛させていただきます。

 

ブレイジングブレス

除去です。エンジェルスナイプ。

 

竜の集結、嵐の翼

相手をリントヴルム圏内に押し込むカードです。コスト合わせでカウント稼げます。

 

天使の泉、ドラゴンの卵、まどろみの白竜。

天使の泉、ドラゴンの卵は知恵の光です。まどろみの白竜は2/2/1を持った知恵の光です。最強。ラグがあるので優先してプレイしていきましょう。

 

天界の階段

リントヴルムを持ってくる精神統一もびっくりのハイパードローソースです。このデッキはフォロワーが少なくかなり的も絞れているのでピンの原初やロイが活きやすい構築になっています。

 

竜剣の少女アイラ、竜の託宣、斬竜剣士・ロイ

PPブーストです。このデッキにおいてのPPブーストはデッキ内のすべてのカードをスペルブーストすることと同義です。これらを駆使して最速でリントヴルムを叩き付けましょう。

 

オルカの大渦

ハイパーゴーレムの錬成。2/2/2スペルでありカウント稼ぎ。ピンで刺されている原初との噛み合いや、ボードを作って階段を置くなどの信じられないくらいの噛み合いを見せるハイパーイケメンカード。

 

ドラゴニュートの威圧

AOEです。顔に入るノヴァフレア。横並びをとれるカードが少ないので増やすことも視野に入れていいです。

 

原初の竜使い、狂えるドレイク

サブプラン。フォロワーが少ないので階段から引っ張ってくることを期待するカードです。原初は一見噛み合ってないようにも見えますが、オルカの大渦や竜の集結で手札に加えた大嵐のドラゴンを投げつけることでボードを処理しながら一気に相手をリントヴルム圏内まで押し込みます。ナーフによりかぶって強いカードではなくなったため1枚。

狂えるドレイクは横ならべに対して強い高スタッツカードです。処理強要して返しでリントヴルムを投げつけましょう。

 

リントヴルム

コンセプトカード。次元の超越みたいなものです。宇宙。

 

 

立ち回り

 

マトモ | OPENREC.tv 詳しい解説は配信で見ていただけると幸いです。

 

マリガンは託宣全力が基本。天使の泉は1で置きたいのでキープします。後手はアイラ持ちましょう。

 

託宣を撃ちます。ここまでは普通のドラゴン。みなさん、このデッキを用意していただけますか?ここからがマグマなんです。

 

This ain't a song for the broken-hearted
No silent prayer for the faith-departed
I ain't gonna be just a face in the crowd
You're gonna hear my voice
When I shout it out loud
It's my life

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